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miércoles, 15 de enero de 2014

A Electronic Arts le ha llevado más de seis meses adaptar SimCity a la posibilidad del juego off-line "La visión creativa original de SimCity era la de hacer un juego en el que cada acción tuviera efecto sobre otras ciudades de tu región".

SimCity
Electronic Arts ha publicado un largo post en su blog oficial, firmado por Simon Fox, ingeniero jefe del proyecto SimCity, en el que explica lo complicado que ha sido encarrilar la posibilidad del disfrute off-line del juego de Maxis. 

"La visión creativa inicial para SimCity, fue crear un juego en el que cada acción tuviese efecto en otras ciudades de vuestra región. En base a esta idea, construimos el juego de forma que el PC del jugador (nuestro cliente) transmitiese la información a nuestros servidores", comentó Fox. "Esto implica que nuestra completa arquitectura fue creada apoyando esto, desde el funcionamiento de la simulación hasta la forma en la que una región y sus ciudades interactúan. Por lo que, sí, mientras fuimos capaces de solventar errores en la conexión poco después del lanzamiento, algunos usuarios no pudieron llevar a cabo acciones claves como la comunicación entre ciudades creadas y almacenadas de manera local o con el resto de las regiones e incluso el guardado de la partida". 

"Sin embargo, mi equipo encontró el camino a seguir para el desarrollo de un modo Offline, que mantuviese la integridad de la simulación. Lucy, Manager General del estudio Maxis, declaró que no sería posible `sin un considerable trabajo de desarrollo y programación´; y tenía razón. En el momento en el que hayamos concluido, habremos dedicado más de seis meses y medio de trabajo para escribir y reescribir partes del núcleo del juego, con el fin de que esto funcione. Incluso las cosas que parecen triviales, como la forma en la que las ciudades se guardan y cargan, tuvieron que ser programadas de nuevo con el fin de que esta característica funcionase correctamente", aseguró. "Ojalá fuese tan simple como pulsar un botón e indicar al juego que conectase con un usuario ficticio en lugar de con nuestro servidor, pero es más que eso. Códigos de programación tuvieron que reescribirse por completo para que el juego funcionase correctamente. SimCity fue creado basándose en los servidores. El videojuego comprueba el funcionamiento de los mismos de forma rutinaria, verificando datos fundamentales como el estado de la región, actividades comerciales, trabajadores…; basándose en la información obtenida para mantener la simulación". 

"Por lo tanto, el cambio implica reescribir todo este sistema, que ya existía en Java y ponerlo en C++. Tuvimos que eliminar las conexiones con Internet. Hay un montón de códigos que conectan con los servidores en busca de información; por lo que tuvimos que programar de nuevo para producir los datos a nivel local, especialmente los relativos a información de la región", continuó. " Ahora, todo nuestro sistema de simulación por regiones se debe realizar de manera local. Los algoritmos que gobiernan las relaciones entre ciudades, necesitan ser reajustados para conseguir que el comportamiento entre las ciudades sea receptivo a este modo de juego. Esto requiere mayores optimizaciones con el fin de ejecutar esta simulación a nivel local. Tenemos la obligación de hacer el juego divertido y funcional en todos sus aspectos. No queremos que alguien que disfrutaba del modo Multijugador, encuentre un modo Un Jugador paralizado debido a una falta de optimización". 

Fox asegura, además, que llevan trabajando desde agosto en esta apertura al modo off-line, y declara que han alcanzado la fase Alpha y que se encuentran en las fases últimas de testeo.

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miércoles, 15 de enero de 2014

A Electronic Arts le ha llevado más de seis meses adaptar SimCity a la posibilidad del juego off-line "La visión creativa original de SimCity era la de hacer un juego en el que cada acción tuviera efecto sobre otras ciudades de tu región".

SimCity
Electronic Arts ha publicado un largo post en su blog oficial, firmado por Simon Fox, ingeniero jefe del proyecto SimCity, en el que explica lo complicado que ha sido encarrilar la posibilidad del disfrute off-line del juego de Maxis. 

"La visión creativa inicial para SimCity, fue crear un juego en el que cada acción tuviese efecto en otras ciudades de vuestra región. En base a esta idea, construimos el juego de forma que el PC del jugador (nuestro cliente) transmitiese la información a nuestros servidores", comentó Fox. "Esto implica que nuestra completa arquitectura fue creada apoyando esto, desde el funcionamiento de la simulación hasta la forma en la que una región y sus ciudades interactúan. Por lo que, sí, mientras fuimos capaces de solventar errores en la conexión poco después del lanzamiento, algunos usuarios no pudieron llevar a cabo acciones claves como la comunicación entre ciudades creadas y almacenadas de manera local o con el resto de las regiones e incluso el guardado de la partida". 

"Sin embargo, mi equipo encontró el camino a seguir para el desarrollo de un modo Offline, que mantuviese la integridad de la simulación. Lucy, Manager General del estudio Maxis, declaró que no sería posible `sin un considerable trabajo de desarrollo y programación´; y tenía razón. En el momento en el que hayamos concluido, habremos dedicado más de seis meses y medio de trabajo para escribir y reescribir partes del núcleo del juego, con el fin de que esto funcione. Incluso las cosas que parecen triviales, como la forma en la que las ciudades se guardan y cargan, tuvieron que ser programadas de nuevo con el fin de que esta característica funcionase correctamente", aseguró. "Ojalá fuese tan simple como pulsar un botón e indicar al juego que conectase con un usuario ficticio en lugar de con nuestro servidor, pero es más que eso. Códigos de programación tuvieron que reescribirse por completo para que el juego funcionase correctamente. SimCity fue creado basándose en los servidores. El videojuego comprueba el funcionamiento de los mismos de forma rutinaria, verificando datos fundamentales como el estado de la región, actividades comerciales, trabajadores…; basándose en la información obtenida para mantener la simulación". 

"Por lo tanto, el cambio implica reescribir todo este sistema, que ya existía en Java y ponerlo en C++. Tuvimos que eliminar las conexiones con Internet. Hay un montón de códigos que conectan con los servidores en busca de información; por lo que tuvimos que programar de nuevo para producir los datos a nivel local, especialmente los relativos a información de la región", continuó. " Ahora, todo nuestro sistema de simulación por regiones se debe realizar de manera local. Los algoritmos que gobiernan las relaciones entre ciudades, necesitan ser reajustados para conseguir que el comportamiento entre las ciudades sea receptivo a este modo de juego. Esto requiere mayores optimizaciones con el fin de ejecutar esta simulación a nivel local. Tenemos la obligación de hacer el juego divertido y funcional en todos sus aspectos. No queremos que alguien que disfrutaba del modo Multijugador, encuentre un modo Un Jugador paralizado debido a una falta de optimización". 

Fox asegura, además, que llevan trabajando desde agosto en esta apertura al modo off-line, y declara que han alcanzado la fase Alpha y que se encuentran en las fases últimas de testeo.

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